Wikipedia Art no existe más.

En los complejos laberintos de la gigantesca Wikipedia existe un debate que crece constantemente sobre la presencia de una entrada llamada Wikipedia Art.  Antes de continuar debo anotar que dentro de la estructura de la Wikipedia las decisiones de borrar o conservar los artículos publicados por los usuarios se toman comunitariamente. La comunidad de la wikipedia está conformada por usuarios registrados en la plataforma que donan su tiempo a la construcción de la enciclopedia.

Logo de wikipediaArt
Logo de wikipediaArt

El 14 de febrero de 2009 los artistas Scott Kildall y Nathaniel Stern publicaron una entrada en la Wikipedia llamada Wikipedia Art, su intención inicial era subvertir la estructura de este sistema y convertirlo, por un breve periodo de tiempo en una plataforma artística.  La entrada se componía de frases que los autores llaman “citaciones performativas”, compuestas principalmente del feedback con los usuarios del sistema y de otras fuentes vinculadas al articulo en la enciclopedia. (ver debate de borrado en wikipedia)

Pocos minutos después de publicado el articulo y de realizada la correspondiente difusión a través de algunos medios previamente escogidos para tal propósito se desató una acalorada discusión sobre la permanencia de este articulo en la Wikipedia. La extensa discusión divide a los  usuarios de esta plataforma: algunos piensan que no hay lugar para el arte dentro de la enciclopedia y otros piensan que si, que no solamente tiene un lugar sino que alimenta el sistema. Lastimosamente, usuarios que tienen mucho poder dentro de la comunidad pueden borrar entradas antes de que se complete la discusión. Este es el caso de esta entrada que fue borrada 15 horas después de ser puesta en el sitio.  Esta arbitrariedad se ha eclipsado la discusión sobre la conveniencia o no de un espacio para el arte en la Wikipedia, polarizando a extremo las discusiones entre aquellos que están a favor y los que están en contra.

Pero la pregunta ha quedado planteada. ¿Hay un espacio para la intervención artística en estos espacios de la Web2.0?

Al final y al cabo estos espacios son de acceso publico y son sostenidos por una comunidad, aunque son negocios particulares. De la misma manera que el arte sale del museo y se toma las calles de las ciudades, los barrios y los parques, el artista contemporáneo también mira en Internet para encontrar nuevos espacios que puedan ser afectados por su producción. Por supuesto la posición de algunos miembros de la comunidad radica en la usabilidad y confianza de estos espacios públicos. Por un lado dicen que puede confundir a los lectores de la enciclopedia y por otro añaden que puede afectar el nivel de confianza en la exactitud del servicio (algo que siempre le han cuestionado a la Wikipedia). Los que están a favor, incluyendo sus creadores,  aseguran que esto no va a acontecer, que por el contrario se abre un espacio diferente dentro del proyecto que podrida generar nuevos contenidos y nuevas formas de producirlos.

Una cosa que innegable es que el paradigma de la exactitud del conocimiento occidental que pretende recoger la Wikipedia está un poco pasado de moda y que justamente la Web ha sido responsable de esto a través de sus millones de usuarios generando contenidos las 24 horas del día. Millones de paginas de Myspace, blogger, tiwtter, ect invitan a la raza humana en su conjunto a producir contenido que en la mayoría de los casos puede ser tildado de frívolo, inútil e inclusive estúpido, pero que dentro de la estructura de la Internet del siglo XXI esta al mismo nivel de una entrada de la Wikipedia.  En la misma Wikipedia conviven entradas sobre la mas elevada filosofía con las biografías de los ídolos pop del momento.

http://es.wikipedia.org/wiki/Justin_Timberlake

http://es.wikipedia.org/wiki/El_Anti-Edipo

Aunque la mayor parte de los artículos sobre la entrada Wikipedia Art están orientados hacia la pelea entre los administradores de la Wiki y los artistas. Es importante rescatar esa primera reflexión sobre el papel de las artes en esta discusión sobre la forma en la que manejamos los espacios publicos y comunitarios en la Web 2.0

¿Esta bien que haya una entrada para Justin Timberlake y no una para el Wikipedia Art? ¿Acaso no son lo mismo?

Si quiere saber más sobre wikipedia art vea la página http://wikipediaart.org/ donde podrá encontrar vínculos a todas las referencias y a muchos blogs  donde se ha continuado con esta discusión.

Flying puppet

En 2000 el artista francés Nicolas Clauss dejó la pintura  para dedicarse al trabajo en nuevos medios. Todo el trabajo de estos 9 años puede ser visto en la página http://flyingpuppet.com

Pinture morte de 2003

Este artista ha desarrollado un lenguaje propio a través de pequeñas composiciones multimedia usando la tecnología de Adobe ShockWave disponible en Adobe Director, una tecnología que produce resultados similares a los del Adobe Flash, pero incluyendo visualizaciones tridimensionales y una mayor posibilidad de interacción con el usuario a través de otros puertos del computador.

Cuando accedemos a una de las composiciones de Claus nos vamos a encontrar con una configuración de elementos en la pantalla que reaccionan a los movimientos  que hagamos con el mouse. Dentro de este esquema la configuración final de la imagen se convierte en un trabajo colaborativo entre el artista y el espectador. Aunque en la red existen muchas personas utilizando estas tecnologías para generar composiciones que operan de esta forma, el trabajo de Claus resalta por un lado  por la compleja elaboración plástica de las imágenes y por el otro lado por la simpleza de la tecnología usada por el autor.  En cada uno de sus trabajos podemos encontrar claramente la experiencia visual producto de sus años dedicado a la plástica tradicional y la elaboración y desarrollo de problemáticas comunes al oficio de la pintura.  En un primer análisis de la obra del artista cada elemento puede parecer novedoso y fresco, pero lejos de pensar en una constante reinvención de su trabajo encontramos los mismos elementos que se repiten constantemente en diferentes asociaciones para generar diferentes sentidos.

Claus es autodidacta en cuestiones digitales, cualquiera que sepa programar en un lenguaje como ActionScript puede notar que en sus trabajos utiliza siempre unas pocos comandos que domina plenamente. Pero es a través de estas pocas ordenes que su trabajo se configura completamente. Aunque el mismo artista confiesa que esto es una desventaja, comparando su trabajo con el de otros artistas que dominan la programación de manera profesional podemos ver que mantener un equilibrio entre imagen y programación no siempre es fácil y en ocasiones la tecnología se convierte en la parte fundamental del trabajo. Un ejemplo de esto es el sitio de Levitated una organización que comenzó simplemente desarrollando composiciones de este tipo y a través de los años ha desarrollado una posición política frente al código como una forma de arte.  Tiene una propuesta muy interesante que se ubica entre la posesia visual y la educación en nuevos medios.

Claus ha ganado varios premios internacionales como el del festival Ars Electrónica, Cyber@rt, Videoformes  y el Flash Festival entre otros.

Podemos ver el trabajo de Nicolas Clauss en su sitio Flying Puppet.

Nota: La imagen que acompaña este articulo proviene de la obra Pinture Morte de 2003. Una de mis favoritas.

Un avatar desnudo bajando las escaleras

En la red encontramos muchas cosas que no pretenden ser manifestaciones artísticas pero que terminan siéndolo sin querer. Este es el caso de un avatar en Second Live inspirado en el Desnudo Bajando una Escalera No2 de Duchamp.

A pesar de que en esta imagen, el Avatar se encuentra actuando de la misma manera que en la pintura de Duchamp, no se trata de una simple imitación tridimensional de la famosa pintura, por el contrario se trata de una nueva construcción inspirada en el trabajo original.

En esta imagen podemos ver al avatar dando una entrevista en un escenario y una pose diferente.

Antes de seguir clarifiquemos algunos conceptos para quienes no conocen plataformas como Second Life:

  • Avatar: En Internet y otras tecnologías de comunicación modernas, se denomina avatar a una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías como las usadas en Sencond Life permiten el uso de representaciones tridimensionales.
  • Second Life: Abreviado como SL, es un metaverso lanzado en el año 2003, desarrollado por Linden Research Inc, el cual ha tenido una atención internacional de manera creciente desde el año 2006. Las personas para hacer uso de éste programa, deben crear una cuenta en [www.secondlife.com] y bajar el programa llamado Second Life Viewer. La manera en que los residentes interactúan a través de SL, la cual a su vez es uno de los principales atractivos de este mundo virtual, es a través de los avatars o AV, que son personajes en 3D completamente configurables, lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en otra persona y gozar (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Esto promueve en el mismo mundo una avanzada interacción virtual que los residentes de SL podrán explorar el mundo, conocer a otras personas, socializarse, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, tener sexo virtual, entre otras cosas. Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar ($L).
Desde hace unos años hay un gran numero de artistas que han comenzado a realizar sus trabajos artísticos en Second Life o para Second Life ya que el sistema permite que objetos reales sean digitalizados para ser incorporados dentro de la simulación. Además de las artes muchas otras disciplinas humanas han encontrado un eco en Second Life, como por ejemplo: la educación (se han creado escuelas virtuales donde se estudia a través de los avatares), la música, (se realizan presentaciones “en vivo”) y hasta el comerció de bienes raíces florece en SL. Existen instituciones artísticas que están haciendo pruebas con este sistema, como el museo de Louvre que abrió recientemente una sucursal en second life. Inlcusive existe una revista llamada Slart que constantemente discute sobre las millones de propuestas artisticas en SL, esta revista puede consultarse en slartmagazine.com.

La presencia artística en SL es tan fuerte y tan tradicional que fenómenos como este Avatar desnudo bajando las escaleras aparecen como una propuesta más cotidiana opuesta a los espacios tradicionales del arte en Second Life.
El avatar lo usa Tasrill Sieyes, un residente de SL a quien la idea de generar este avatar le provino de una amiga mientras analizaban algunos avatares abstractos desarrollados previamente por el artista. De esta manera Tasrill siente que todos los dias encarna la obra de Duchamp a través de su avatar.
La idea del remake en SL ha sido explotada por artistas como Eva y Franco Mattes, mas conocidos como el colectivo 0100101110101101.org, quienes en 2008 hicieron una serie llamada Syntetic performances en los que recrearon performances famosos de los años 70’s y 80’s. (mas información sobre 0100101110101101.org)


Podemos afirmar que este avatar no es exactamente un remake ya que la idea central del remake es generar una nueva versión del trabajo original pero incorporando variaciones relacionadas con el nuevo autor o un nuevo medio. Este avatar se convierte en un objeto de uso, en una obra derivada del original, una nueva cosa donde encontramos referencias claras a la obra base, pero no una problematización del original y la copia, aunque claramente la reverencia al autor original esta presente. La pregunta por el remake es especialmente importante para mi porque determina la importancia de la traducción a un nuevo medio de una imagen preexistente. En el trabajo de 0100101110101101.org Syntetic performances, la idea de reproducir exactamente los performances originales es la nos permite hablar de remake.
Remake es este concepto que se originó en el mundo del cine comercial al hablar de las películas que se vuelven a hacer conservando la estructura dramaturgia original pero con un nuevo elenco y en ocasiones con nuevas tecnologías, por ejemplo el film Solaris de Andrei Tarkovsky en 1972 es realizada de nuevo 2002 esta vez dirigida por Steven Soderbergh y protagonizada por George Clooney. Estas dos películas son una obra derivada de la novela Solaris de Stanisław Lem. El concepto de remake se ha usado en las artes plásticas desde principios de los años 80’s para referirse a obras que recrean las condiciones iniciales de producción de trabajos previamente hechos. Uno de los artistas más famosos que recurre a la figura del remake es Vik Muniz, quien constantemente recrea obras bidimensionales del pasado incorporando nuevos materiales, generalmente extraños al ejercicio plástico, en la realización de las mismas.

Por supuesto la idea de hacer arte en SL plantea muchas inquietudes, sobretodo desde el punto de la accesibilidad del espectador a la obra, considerando que solamente usuarios con conexión de banda ancha. Pero la situación es similar a la del net-art a mediados de los años 90’s cuando sus críticos mas acerrimos utilizaban este mismo argumento de la accesibilidad. Muy probablemente entornos como SL no serán el futuro de las redes sociales, pero si están ejerciendo una influencia palpable en el desarrollo de todas las plataformas de comunicación en desarrollo.

Packet Garden

Packet Garden es un programa que captura la información acerca de como usas la Internet y a partir de ella genera un mundo privado que puedes explorar gráficamente. Para hacer esto el programa toma nota de todos los servidores que has visitado, su ubicación geográfica y los tipos de datos a los que has accedido. Los archivos descargados generan valles y los archivos subidos generan montañas, la localización de estas formaciones esta determinada por los números provenientes de las direcciones de Internet. El tamaño de cada valle o de cada montaña esta dado por la cantidad de datos que se envían o se reciben. En este mundo aparecen plantas por cada protocolo de red detectado por el programa: si usted visita un sitio web crece una “HTTP plant” si usa el e-mule crece una “P2P plant” y así con todos los protocolos. Son las plantas y los procesos de la información los que le dan a este proyecto su nombre de Packet Garden: Packet por el término tecnológico que se refiere a los paquetes de información transmitidas a través de la Internet y garden por la visualización final del proyecto.


Este proyecto fue realizado por Julian Oliver // http://julianoliver.com // un artista Neozelandes, radicado en España quien ha venido trabajando desde 1996 en talleres para desarrollo de vídeo juegos artísticos, programación orientada a objetos dirigidos a artistas, arquitecturas virtuales, diseño de interfaces, realidad virtual y software libre y opensource al rededor del mundo. Lleva muchos años como defensor del software libre en las producciones artísticas y en la educación. En su sitio web encontraremos la mayor parte de su trabajo así como su blog personal.

Packet Garden pretende ser una simple visualización alternativa del tráfico personal en Internet desde la perspectiva del software libre, su autor ve el proyecto como una experimento artístico comunitario pensado directamente para el usuario final.

(planta de e-mail). Una de las cosas más interesantes de este trabajo es que no podemos clasificarlo como net-art a pesar de ser distribuido por a red y usar los datos del trafico de esta, tampoco puede ser parte de una muestra en el museo, ni parte de un festival; este es un trabajo que solo puede ser visto individualmente en cada computador que es descargado y cada jardín es diferente de acuerdo a la actividad que le sea grabada. El desplazamiento de esas categorías iniciales que se le dieron al arte de nuevos medios recién comenzó a hacerse presencia en la red, como net-art o web-art comienzan a desaparecer y se trasnforman en categorías mezcladas a las cuales aun no les dan nombre. Este trabajo reune muchos elementos del arte de nuevos medios contemporáneo que se repiten constantemente, no solamente en el trabajo de Oliver sino de la mayoría de artistas hoy en día: La preocupación por la interpretación de los flujos de información en la red y como estos se convierten en imágenes y estadísticas para gobiernos y corporaciones, la preocupación por la privacidad de los usuarios en la red y la preocupación por la ecología mundial. Todas estas desarrolladas en un entorno de libre distribución destinado a alojarse en la computadora del espectador, de esta forma el trabajo es siempre un recordatorio de todas estas preocupaciones que rondan la mente del artista digital contemporáneo.

Este trabajo fue una comisión de Arnolfini una organización inglesa para el desarrollo de las artes contemporáneas radicada en Bristol.
Si quieres saber más del proyecto y descargarlo para generar tus propios jardines puedes ir al sitio web: http://julianoliver.com/pg

I Wanted to See all of the News from Today

“I Wanted to See all of the News from Today”, en español “Yo quería Ver todas las noticias de hoy” es un proyecto on-line del artista europeo John Callanan en el que se muestran las portadas de muchos periódicos y revistas de publicación diaria en el mundo.

El propósito principal de esta obra es incluir todas las portadas de los diarios impresos del mundo en una sola página web al mismo tiempo. Es la intención del autor de darle la oportunidad al espectador de comparar todos los periódicos y percibir por si mismo las diferencias entre los medios y entre los países. La pagina pretende ser un resumen diario de la conciencia mundial, de todas las tendencias, las ideas y pensamientos. Esta idea, aunque a primera vista parece exagerada o ambiciosa, resulta bastante coherente después de seguir el proyecto por algunos días. Aunque no sé realmente como encuentra las portadas de los diarios impresos, me imagino que lo hace a través de servicios de noticias que presentan las portadas diariamente en Internet en cada país, de esta forma la labor se limita a aglutinar estos vínculos de marcadores dinámicos en un solo documento web. Realmente un procedimiento que técnicamente es muy sencillo y del cual podemos tener más ejemplos como el trabajo de Cynthia Lawson Ticolor v2007. Donde la artista colombiana construye la bandera patria a partir de las noticias publicadas por los diarios nacionales a través de los vínculos RSS. La diferencia obvia entre los dos trabajos es la naturaleza impresa de las portadas que busca Callanan. Justamente es esta característica la que parece agregarle un valor extra a esta obra, el constante agregar de nuevas fuentes (nuevos periódicos a la lista) y la constante referencia al medio impreso. Tanto las nuevas fuentes como las mismas portadas son una constante referencia al mundo “real”, una constante referencia a la naturaleza del medio que se esta implementando en los nuevos flujos de la información a nivel mundial. Aunque no es posible leer mas allá de los encabezados por el tamaño de las reproducciones, los titulares y las imágenes son suficientes para ubicarnos en un contexto, en un hoy planetario. Las distancias y los lenguaje pasan a un segundo lugar mientras miramos, muchas veces sin entender, estas imágenes propias de uno de los productos culturales mas característicos de la modernidad humana. No pude dejar de buscar algún diario colombiano, pero no hay la posibilidad de buscar de manera rápida, la única opción es mirar todas las portadas buscando alguna referencia local. Lo mas cerca que encontré fue un diario venezolano y otro argentino. Esta situación es una lastima porque en estas nuevas cartografías siempre es muy difícil encontrarnos a los hispanohablantes, o a los latinoamericanos o a los de los países en vías de desarrollo.

Una cosa muy interesante de este trabajo es lo poco USER FRIENDLY o en español lo poco amigable con el usuario que resulta. Al acceder a la página encontraremos simplemente las imágenes de los diarios; no hay una indicación de usabilidad de la página y el único texto que podemos leer muestra el titulo del proyecto (I Wanted to See all of the News from Today) la fecha del día de hoy y un vinculo a la informacion del proyecto donde dice Aggregating – daily – the front pages of all printed national newspapers from around the world into one place. (Currently includes 618 titles).” (Agregando – Diariamente – las portadas de todos los diarios nacionales impresos de alrededor del mundo en un solo lugar. (actualmente 618 títulos incluidos). Está es la única información disponible para el visitante al proyecto, lo cual es muy consecuente con Callanan que es muy parco en lo que se refiere a este trabajo y a sus ideas como artista en general su statment se reduce a unas pocas lineas donde se describe como artista e investigador y cita a Borges para referirse al crecimiento de la Internet y su percepción de la misma como un objeto de conocimiento.

El ciclo de los cremaster.

El ciclo de los Cremaster es un trabajo de Matthew Barney compuesto por 5 películas (medio-metrajes cinematográficos) y muchas instalaciones, dibujos, fotografías y esculturas en diversos materiales, siendo las películas el núcleo central del trabajo.
Cada uno de los cremaster es una obra individual, compuesto por secuencias relacionadas a través de complejos parámetros estéticos definidos previamente por Barney. La palabra Cremaster viene del nombre que tiene el músculo encargado de hacer subir y bajar los testículos y esta es una más de las analogías semánticas que Barney utiliza en sus películas.
Normalmente las películas son exhibidas tanto en salas de cine como en eventos especiales preparados por Barney, donde se involucran todos los elementos del ciclo. En su proceso creativo Barney utiliza imágenes que crea en un medio y desarrolla en otro, por esta razón es muy común que sus dibujos se conviertan en fotografías, sus fotografías en vídeos o sus vídeos en dibujos. Esta habilidad para llevar sus ideas de un medio a otro le permite a Barney generar complejos montajes escenográficos en las películas y complejos montajes museisticos a partir de las mismas.
A pesar de estar numeradas, las películas no están ordenadas cronológicamente:

Cremaster 1 (1995)
Cremaster 2 (1999)
Cremaster 3 (2002)
Cremaster 4 (1994)
Cremaster 5 (1997)

El proyecto esta ordenado de acuerdo a la posición de los órganos reproductivos durante el proceso de diferenciación sexual del embrión humano: El cremaster 1 representa la posición mas elevada, en un estado de indiferencia sexual hasta el cremaster 5 que es la posición mas baja, cuando la diferencia es clara. Repetidamente el ciclo refiere a estos momentos de desarrollo que para Barney representan potencialidad pura. A medida que el ciclo evolucionó por 8 años Barney desarrollo este tema más allá de los elementos puramente biológico hasta llegar al problema de la creación mismo.

La serie completa fue publicada en una serie en DVD, estos DVD’s no se vendieron por los canales normales de difusión. Por esta razón es mas díficil encontrarlos en comparación con otros trabajos de Barney.
La última parte del ciclo es la página web http://www.cremaster.net, donde hay un complejo sistema de menús para navegar a través de fotografías, esculturas y vídeos parte del proyecto.

Este proyecto es tan famoso que tiene fanáticos (como los de las películas), si quieres ver algunas cosas que hacen los fans de los cremaster puedes ir a http://www.cremasterfanatic.com/

También encontrarás en youtube previews de algunos de los cremaster.

Matthew Barney

Matthew Barney es un artista muy famoso por ser el realizador de la serie Cremaster.

Nació en San Francisco en 1967. Asistió a la Universidad de Yale donde primero estudió medicina, pero más tarde en 1981, obtuvo se licenció en Bellas Artes y en 1991 se graduó de la Universidad. Actualmente es pareja de la cantante islandesa Björk. Matthew Barney ha explorado la trascendencia de las limitaciones físicas en el arte de medios. Su trabajo comprende películas, instalaciones de vídeos, escultura, fotografía y dibujo. En sus primeras exhibiciones, Barney presentó instalaciones esculturales muy elaboradas que incluían vídeos de él mismo interactuado con varios objetos. A partir de 1992, Barney empezó a introducir criaturas fantásticas en su trabajo, lo que sería una premonición sobre la temática de películas narrativas posteriores. En 1994 Barney empezó a trabajar en su ciclo épico Cremaster, un proyecto fílmico dividido en cinco partes sin orden especificado, el cual es acompañado de esculturas, fotografías y dibujos interrelacionados. El trabajo de Matthew Barney ha generado fuertes controversias: por un lado, quienes aclaman su trabajo se basan en la riqueza y carga de las exposiciones como así también en su complicado entendimiento y significado de las obras. Quienes lo critican, argumentan que con las series Cremaster, lo que intenta es impresionar al espectador a través de la grandilocuencia de sus imágenes.

La próxima semana estaré desarrollando el tema de los Cremasters:
Por el momento os dejo con este vídeo de Barney hablando de su trabajo:

Si quieres más información sobre como trabaja Matthew Barney puedes ir a
http://www.cremaster.net y http://www.cremasterfanatic.com/

Selfportrait

Buscando en la red me encontré este trabajo realizado en comisión encomendada por la New Radio and Performing Arts, La Jerome Foundation para ser ubicado en Turbulence.org.

Selfportrait es un proyecto que tiene un software de reconocimiento de rostros comparando constantemente fotografías en flickr, buscando las caras de las personas en las fotografías y comparándolas con la cara de su creador, buscando caras similares. En este momento ya ha analizado casi 8 millones de fotografías, donde ha encontrado mas de 600.000 caras y de estas 330 corresponden a la cara de su fundador (hasta el momento en el que escribo esto). La búsqueda esta hecha usando tecnología de reconocimiento de rostros. Este proyecto toma la automatización de lo que de antemano es un proceso mecánico (fotografía) y lo extiende hasta que la maquina sea participe de la selección de las imágenes que se muestran. Para el autor, Ethan Ham, cada vez que el algoritmo de reconocimiento encuentra una cara que coincide con la de él, se produce un auto-retrato. Las similaridades están dadas por características que la maquina puede encontrar en las fotografías: Distancia entre los ojos, entre los ojos y la boca, ancho de la frente y otras características que diferencian los rostros humanos. Las personas que son seleccionadas por el algoritmo no se parecen a Ham, pero en las fotografías tienen las mismas características que él y por esto son seleccionadas. Aunque es un tema que el autor analiza muy brevemente, estoy facinado por la pequeña diferencia entre lo que puede hacer un sencillo algoritmo y lo que puede hacer la mente humana o la de algunos animales. Este proceso que nosotros damos por sentado es terriblemente complejo para una máquina y aunque hay grandes avances en inteligencia artificial, aun no existe un software de reconocimiento facial de la misma calidad que el humano. Por supuesto, este algoritmo es suficiente para que comencemos a pensar en un futuro donde encontremos procesos creativos conjuntos entre humanos y computadoras de igual manera que un futuro donde software de reconocimiento facial, unidos a redes de cámaras propiedad de los gobiernos nos garanticen completo control y la negación de todas nuestras libertades gracias a la tecnología que originalmente parecía destinada a protegerlas.

Este trabajo ha abordado también muchos problemas sobre los derechos de autor en Internet, la idea original era trabajar con imágenes de Creative Commons, pero debido a un lapso en la licencia de Flickr, se decidió descargar las fotografías de este sitio para el proyecto. Una vez finalizado el lapso, ya tenían las imágenes licenciadas en su poder y pudo usarlas para el proyecto. La pregunta sobre la propiedad de nuestras imágenes personales, está presente todo el tiempo cuando vemos en el sitio web miles de fotografías personales, ubicadas en la red para ser compartidas con familiares y amigos mas no para formar parte de un trabajo artístico.

La página web de Ethan Ham es http://www.ethanham.com/ donde encontraran mas trabajos de este escultor y artista de nuevos medios.

Super Mario Clouds

Quiero comenzar por reseñar la obra de un joven artista y programador norteamericano llamado Cory Arcangel. (veri sitio).

Uno de sus trabajos más populares se llama Super Mario Clouds y consiste en la modificación de un cartucho de Super Mario Bros para Super Nintendo. Realizó una intervención física sobre el cartucho para eliminar del programa todos los elementos menos el fondo y las nubes. El resultado se ve así:

La modificación de productos aparentemente terminados es una de las mas asombrosas posibilidades que los nuevos medios ofrecen a los artistas contemporáneos. Por supuesto que hay opciones mucho mas sencillas que la operación en el cuerpo de un cartucho descontinuado y la aplicación de cientos de lineas de código con la simple intención de modificar un producto cultural ampliamente conocido y divulgado a través de los mass media. De cierta manera, el apropiarse de un producto cultural del nivel de penetración de los vídeo juegos y convertirlo en el punto de partida de una experiencia artística me plantea el problema del autor de la obra desde una perspectiva nueva porque este modelo de apropiación involucra la manipulación del código original. Generalmente, cuando los artistas recurrían a la apropiación del trabajo de otro o de una imagen cultural recurrían a copias o registros del trabajo original para esta manipulación, pero en nuevos medios podemos contar con un original para trabajar sobre ella.

En su sitio web, Cory Arcangel enseña a quien quiera todo lo necesario para repetir esta experiencia. Lo que me parece una cosa muy interesante del trabajo desde la perspectiva del autor, porque no solamente genera un proceso para el solo sino que espera que este tipo de intervenciones se repitan.
La dirección donde pueden encontrar este trabajo es: http://www.beigerecords.com/cory/Things_I_Made/SuperMarioClouds.