Un avatar desnudo bajando las escaleras

En la red encontramos muchas cosas que no pretenden ser manifestaciones artísticas pero que terminan siéndolo sin querer. Este es el caso de un avatar en Second Live inspirado en el Desnudo Bajando una Escalera No2 de Duchamp.

A pesar de que en esta imagen, el Avatar se encuentra actuando de la misma manera que en la pintura de Duchamp, no se trata de una simple imitación tridimensional de la famosa pintura, por el contrario se trata de una nueva construcción inspirada en el trabajo original.

En esta imagen podemos ver al avatar dando una entrevista en un escenario y una pose diferente.

Antes de seguir clarifiquemos algunos conceptos para quienes no conocen plataformas como Second Life:

  • Avatar: En Internet y otras tecnologías de comunicación modernas, se denomina avatar a una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías como las usadas en Sencond Life permiten el uso de representaciones tridimensionales.
  • Second Life: Abreviado como SL, es un metaverso lanzado en el año 2003, desarrollado por Linden Research Inc, el cual ha tenido una atención internacional de manera creciente desde el año 2006. Las personas para hacer uso de éste programa, deben crear una cuenta en [www.secondlife.com] y bajar el programa llamado Second Life Viewer. La manera en que los residentes interactúan a través de SL, la cual a su vez es uno de los principales atractivos de este mundo virtual, es a través de los avatars o AV, que son personajes en 3D completamente configurables, lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en otra persona y gozar (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Esto promueve en el mismo mundo una avanzada interacción virtual que los residentes de SL podrán explorar el mundo, conocer a otras personas, socializarse, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, tener sexo virtual, entre otras cosas. Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar ($L).
Desde hace unos años hay un gran numero de artistas que han comenzado a realizar sus trabajos artísticos en Second Life o para Second Life ya que el sistema permite que objetos reales sean digitalizados para ser incorporados dentro de la simulación. Además de las artes muchas otras disciplinas humanas han encontrado un eco en Second Life, como por ejemplo: la educación (se han creado escuelas virtuales donde se estudia a través de los avatares), la música, (se realizan presentaciones «en vivo») y hasta el comerció de bienes raíces florece en SL. Existen instituciones artísticas que están haciendo pruebas con este sistema, como el museo de Louvre que abrió recientemente una sucursal en second life. Inlcusive existe una revista llamada Slart que constantemente discute sobre las millones de propuestas artisticas en SL, esta revista puede consultarse en slartmagazine.com.

La presencia artística en SL es tan fuerte y tan tradicional que fenómenos como este Avatar desnudo bajando las escaleras aparecen como una propuesta más cotidiana opuesta a los espacios tradicionales del arte en Second Life.
El avatar lo usa Tasrill Sieyes, un residente de SL a quien la idea de generar este avatar le provino de una amiga mientras analizaban algunos avatares abstractos desarrollados previamente por el artista. De esta manera Tasrill siente que todos los dias encarna la obra de Duchamp a través de su avatar.
La idea del remake en SL ha sido explotada por artistas como Eva y Franco Mattes, mas conocidos como el colectivo 0100101110101101.org, quienes en 2008 hicieron una serie llamada Syntetic performances en los que recrearon performances famosos de los años 70’s y 80’s. (mas información sobre 0100101110101101.org)


Podemos afirmar que este avatar no es exactamente un remake ya que la idea central del remake es generar una nueva versión del trabajo original pero incorporando variaciones relacionadas con el nuevo autor o un nuevo medio. Este avatar se convierte en un objeto de uso, en una obra derivada del original, una nueva cosa donde encontramos referencias claras a la obra base, pero no una problematización del original y la copia, aunque claramente la reverencia al autor original esta presente. La pregunta por el remake es especialmente importante para mi porque determina la importancia de la traducción a un nuevo medio de una imagen preexistente. En el trabajo de 0100101110101101.org Syntetic performances, la idea de reproducir exactamente los performances originales es la nos permite hablar de remake.
Remake es este concepto que se originó en el mundo del cine comercial al hablar de las películas que se vuelven a hacer conservando la estructura dramaturgia original pero con un nuevo elenco y en ocasiones con nuevas tecnologías, por ejemplo el film Solaris de Andrei Tarkovsky en 1972 es realizada de nuevo 2002 esta vez dirigida por Steven Soderbergh y protagonizada por George Clooney. Estas dos películas son una obra derivada de la novela Solaris de Stanisław Lem. El concepto de remake se ha usado en las artes plásticas desde principios de los años 80’s para referirse a obras que recrean las condiciones iniciales de producción de trabajos previamente hechos. Uno de los artistas más famosos que recurre a la figura del remake es Vik Muniz, quien constantemente recrea obras bidimensionales del pasado incorporando nuevos materiales, generalmente extraños al ejercicio plástico, en la realización de las mismas.

Por supuesto la idea de hacer arte en SL plantea muchas inquietudes, sobretodo desde el punto de la accesibilidad del espectador a la obra, considerando que solamente usuarios con conexión de banda ancha. Pero la situación es similar a la del net-art a mediados de los años 90’s cuando sus críticos mas acerrimos utilizaban este mismo argumento de la accesibilidad. Muy probablemente entornos como SL no serán el futuro de las redes sociales, pero si están ejerciendo una influencia palpable en el desarrollo de todas las plataformas de comunicación en desarrollo.

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