Usted, el artista virtual.

Algunos artistas virtuales se levantan en las mañanas y toman café, otros se levantan en la noche y toman leche. Algunos artistas virtuales creen que la creación es un proceso colectivo que se hace con los ojos y las manos del otro, de un espectador-creador potencial; otros creen que la creación es un proceso automatizable y sistemático que requiere poca o nula intervención humana. A veces, cuando se cruzan en la calle, se preguntan entre ellos por la naturaleza de lo virtual y descubren que, en medio de sus dos posiciones, hay un terreno común donde discutir y crear. Además de tomar café y leche, de pensar los procesos de creación como un asunto mediado por un tipo especializado de máquina y de discutir sobre la naturaleza de lo virtual:

¿Qué define al artista virtual?

No hay programas académicos de arte virtual, no es parte de nuestra educación básica de colegio, ni de los currículos de las escuelas de dibujo y pintura, no hay manuales disponibles en las librerías, no hay una categoría “virtual” en los salones nacionales o en el Luis Caballero. Las universidades hablan de arte digital, de nuevos medios, de nuevas tecnologías e inclusive de arte electrónico, mas nunca hablan de arte virtual. La crítica y los hipsters hablan del arte virtual como un asunto del pasado, como “una cosa de principios de siglo”, esa lejana época cuando estábamos aprendiendo a vivir con Internet y las tecnologías digitales se hacían cada vez más presentes en nuestras vidas. Algo de razón encuentro en sus palabras, pues han pasado varios años desde la última vez que escuché sobre una exposición de arte virtual, por supuesto, también han pasado varios años desde la última vez que escuché hablar de una exposición de escultura y esto no quiere decir que los escultores hayan desaparecido. Si no es la existencia de un grupo definido de personas, no es la academia, ni el estado, si no es la crítica ni los hipsters:

¿Qué define al artista virtual?

El artista virtual trabaja con realidades electrónicas y digitales, que son por naturaleza modulares y automatizables, con las cuales pretende afectar estéticamente el mundo “real”. En su campo de trabajo el artista virtual se encuentra con un sinnúmero de competidores, todos usando medios electrónicos y digitales, aprovechando su condición de automatizables y modulares, para generar imágenes, para afectar de manera estética el mundo real. El artista virtual perdió su campo, lo vio invadido por hordas de artistas que hoy en día usan estos medios para hacer arte, millones de creadores seducidos por la posibilidad de presionar un botón para que algo suceda, de encontrar una plataforma que le brinde una estructura a sus procesos de creación, de experimentar sin costo económico alguno (más allá de la devaluada mano de obra artística). Sin embargo, el artista virtual no dejó de existir, no migró para otro medio ni cambió su forma de pensar. Se encuentra por ahí, mezclado en las multitudes de creadores visuales que caminan por nuestras calles diariamente, construyendo sus propios espacios para exponer, para difundir sus ideas y para transmitir sus conocimientos. Pasa inadvertido para el ojo no entrenado, tiende a camuflarse entre los millones de usuarios de PhotoShop, Flash y Maya, sus producciones se confunden con el inmenso mar de fotografías, animaciones, sitios web, blogs, twitters, y cuanta plataforma, medio o formato existe para facilitar la fabricación de nuevas imágenes. Por esta razón, si alguien me pregunta:

¿Qué define al artista virtual?

Yo podría decir que, además de usar objetos electrónicos y digitales, modulares y automatizables, para afectar estéticamente el mundo real, un artista virtual problematiza la naturaleza política de los medios virtuales y se cuestiona, todo el tiempo, a si mismo en su papel de creador inmerso en estas nuevas tecnologías. La duda constante por las entidades que controlan estos medios, el cuestionamiento de categorías como “usuario”, “producto” o “licencia” es lo que define al artista virtual. Interrogar a los medios, que construyen lo que hoy en día llamamos virtual, sobre los niveles de autonomía que los actuales programas de computador ofrecen a los creadores es, a mi juicio, el asunto central de las artes virtuales. Los artistas virtuales no usan paquetes de software “out of the box”, están buscando maneras de hacer sus propias herramientas o de subvertir las existentes; los artistas virtuales desarrollan sus propios canales de distribución, no están buscando galerías de arte, plataformas en-linea o programas gubernamentales de difusión; los artistas virtuales desafían cotidianamente la figura del autor pues reconocen que en los nuevos medios la creación colectiva es natural, están todo el tiempo buscando generar colectivos, comunidades, redes y grupos; los artistas virtuales no retienen el conocimiento, pues comprenden que este debe ser libre para facilitar el mejoramiento de las sociedades, están todo el tiempo generando redes de aprendizaje de acceso abierto y gratuitas.

Como ya supone usted, la persona para quien va dirigido este texto, los artistas virtuales no existen, son una mera quimera nacida en nuestra mente tras una invasión repentina de medios y formas de comunicarnos, una intoxicación tecnológica que nos deja como parte de la resaca criaturas míticas comunitarias que habitan virtualmente el mundo del arte. Usted, que es quien sabe las posibilidades ocultas tras los empaques bonitos y las interfaces táctiles, que puede ver más allá del diseño, del slogan, del programa; usted, espero yo, será el primer artista virtual, el primero de muchos…

Daniel Monje. Cuernavaca, Febrero 9 de 2013.

Ursonography

Ursonography es un trabajo de 2005 realizado por Jaap Blonk (poeta alemán) y Golan Levin (artista de nuevos medios norteamericano). Consiste en una interpretación de Ursonate la obra maestra de la poesía concreta compuesta por el pintor alemán Kurt Schwitters en la década de 1930. En este tipo de  obras el discurso (o la palabra) se reduce a sus componentes más abstractos y musicales.

ursonography
ursonography

La obra en un principio parece ser un conjunto de ruidos al azar producidos por el interprete y letras que aparecen de manera aleatoria en la proyección de vídeo, pero conforme van pasando los minutos el espectador va descubriendo el sentido de lo que esta pasando en el escenario y en la pantalla.

Blonk ha interpretado en muchas ocasiones esta obra, frente a muchos auditorios y de diferentes formas, en su asociación con Golan Levin han desarrollado una nueva forma de interactuar con la interpretación tradicional a través de “subtítulos inteligentes” que se generan al mismo tiempo que el interprete va generando los sonidos.  Los subtítulos se producen a partir de un programa de reconocimiento de voz, que transforma la interpretación de Blonk en las letras y “palabras” que se reparten en la pantalla. Para conseguir esto Levin desarrolló un software que  utiliza el tono y el ritmo de la voz del interprete para generar una amplia gama de transformaciones dinámicas en la composición de los subtítulos, su tamaño e inclusive la forma en la que estos aparecen y desaparecen de la pantalla. La idea es agregar un nuevo interprete a la obra, uno que se apropia de la interpretación anterior para generar nuevas imágenes.

Es un trabajo similar a yooouuutuuube.com (2009) de David Kraftsow, en el que una  parte del proceso de creación del vídeo es realizado de manera autónoma por una aplicación de JAVA. Solamente requiere que el espectador provea un  “input” (una entrada de datos) y de esta forma a partir de parámetros preestablecidos produce la mezcla en pantalla. La aplicación es tan interactiva que inclusive a medida que va presentando el vídeo nuevo permite la inclusión de nuevos parámetros o la generación automática de estos usando el puntero del mouse como un Imput adicional. Al final de cuentas el computador (software y hardware) y el espectador de videos en la red  se convierten en un interprete más del guión de la obra original. Una cosa extra de yooouuutuuube.com es que funciona con los videos de youtube y el espectador puede acceder a estos desde el navegador web y cada video genera composiciones diferentes y el usuario es libre de interactuar con estas y modificarlas.

Comparando Ursonography con yoouuutuuube.com podemos encontrar que en ambos trabajos hay una programación de parámetros previa que va a interactuar con las acciones y decisiones de interpretes y espectadores humanos, una situación que siempre va a permitir construcciones diferentes.

Ursonography, y de igual manera todo el trabajo de Golan Levin,  problematiza  principalmente la máquina y los códigos como parte del proceso de creación, como sujetos de la creación y no solamente como herramientas. Reconoce que en la interacción de humanos y máquinas existen en potencia millones de posibilidades aleatorias para el desarrollo de una composición y a su vez reconoce en esta imagen nueva la figura del autor como un coordinador que dispone todos los sujetos y elementos para que la obra se produzca de acuerdo a un plan preestablecido.

Ursonography

Vinculos:

http://yooouuutuuube.com/

http://www.flong.com/projects/ursonography/

Tumbarumba

Tumbarumba es un complemento (add-on) para navegadores de Internet como el Firefox que normalmente se encuentra inactivo pero que ocasionalmente inserta fragmentos de una historia en la página web que el usuario esta leyendo. Los autores pretenden que el resultado de esta acción se convierta en una reminiscencia de la práctica surrealista del cadáver exquisito. (ver en Wikipedia Cadaver exquisito). Cada uno de los fragmentos insertados en el texto es llamado un Tumbarumba, si el usuario nota que se ha realizado la inserción de uno de estos fragmentos puede hacer click sobre él y extender la cita, eventualmente la historia completa reemplazará al contenido original de la página. El objetivo de este trabajo, más allá de la curiosidad tecnológica o del proporcionar un buen rato al usuario cada vez que se encuentra una de estas historias es crear una pequeña cantidad de caos al toparse con un contenido diferente al esperado, según el autor una reafirmación de las extrañezas y absurdos propios de los textos en la red.

Este proyecto esta desarrollado por Ethan Ham y Benjamin Rosenbaum, del primero ya he tratado en este blog.

Por supuesto que ya instalé este add-on. Se puede añadir en pocos minutos a tu Firefox en este vinculo:

https://addons.mozilla.org/en-US/firefox/addon/9746

Al comenzar a usar este complemento esperaba que las cosas comenzarán a suceder inmediatamente y resulta un poco desconcertante no saber cuando va a pasar algo o inclusive si algo ya pasó.  La mayoría de usuarios no leemos en su totalidad las páginas web que visitamos cotidianamente, sobretodo cuando no se encuentran en nuestro idioma nativo. Encontré este juego de gato y ratón bastante interesante y aunque al principio estuve muy atento con el paso de los días olvidé que el add-on se encontraba instalado. La forma en la que las personas se relacionan con  el texto ha cambiado mucho mas allá de lo que se esperaba en los comienzos de la WWW, la mayoría de usuarios simplemente verifican que la información se encuentre disponible y sea confiable, muchos copian directamente duplicando los contenidos, otros buscan resúmenes en Google que les permitan acelerar su ritmo de trabajo y de esta misma manera la gran mayoría de usuarios no leen lo que está escrito, yo tampoco. Pero cuando descubrimos que hay algo guardado para nosotros, algo que se presenta como un regalo restituye nuestra atención y convierte la experiencia de Internet en un dialogo privado entre nosotros y Tumbarumba.

Tumbarumba es un programa de computadora, un software. La idea de considerar a algunos programas de computadora como objetos de arte es un concepto que esta ganando muchos adeptos entre profesionales que cruzan entre la ingeniería de sistemas y el mundo del arte y viceversa. En nuestro país es muy famosa la iniciativa del lenguaje Processing de la cual se han generado procesos muy interesantes de algunos profesores de la universidad de los andes (ver sitio web ).